怎麽做好活動策劃,需要(yào / yāo)知道(dào)些什麽?
那麽活動策劃究竟是(shì)幹嘛的(de)呢?難道(dào)就(jiù)真是(shì)設計一(yī / yì /yí)個(gè)促銷?或是(shì)拿一(yī / yì /yí)些毫無吸引力的(de)獎品,誘導用戶參與一(yī / yì /yí)些枯燥乏味如同弱智一(yī / yì /yí)般的(de)征集、轉發、點贊?
活動策劃作爲(wéi / wèi)活動行業的(de)大(dà)腦,活動策劃應該如何思考以(yǐ)及一(yī / yì /yí)場“完美”的(de)活動需要(yào / yāo)滿足哪些要(yào / yāo)素。
活動策劃應該如何思考以(yǐ)及一(yī / yì /yí)場“完美”的(de)活動需要(yào / yāo)滿足哪些要(yào / yāo)素。
1.吸引眼球增加流量。
一(yī / yì /yí)場活動長則一(yī / yì /yí)周短則幾個(gè)小時(shí),花費上(shàng)動則從幾十萬到(dào)上(shàng)千萬元不(bù)等。比如一(yī / yì /yí)場新車發布會就(jiù)那麽短短的(de)幾個(gè)小時(shí)就(jiù)要(yào / yāo)花掉上(shàng)百萬元,但是(shì)到(dào)現場的(de)人(rén)最多也(yě)就(jiù)1-2萬人(rén),所以(yǐ)活動本身必須要(yào / yāo)有高強曝光度,全力于(yú)一(yī / yì /yí)點,瞬間爆發。
活動不(bù)光是(shì)用來(lái)讓現場好看的(de),還有能給人(rén)線上(shàng)讨論的(de)空間及話題。活動策劃在(zài)策劃之(zhī)前,就(jiù)要(yào / yāo)設計恰當的(de)話題點給到(dào)消費者,讓他(tā)們願意關注你,談論你,并且參與到(dào)互動中來(lái)。
2.引流,加快銷售轉化。
其實這(zhè)類的(de)案例已經有很多了(le/liǎo),比如美國(guó)的(de)黑色星期五、中國(guó)的(de)天貓雙11等等都是(shì)比較好的(de)銷售轉化型活動。
3.加深品牌以(yǐ)及産品體驗。
體驗與互動是(shì)一(yī / yì /yí)場活動中最重要(yào / yāo)的(de)組成部分。
那麽什麽才是(shì)最有意思的(de)體驗和(hé / huò)互動呢?怎麽才能讓消費者完全的(de)沉浸在(zài)其中呢?
在(zài)生活中最能讓人(rén)沉浸在(zài)其中的(de)互動和(hé / huò)體驗也(yě)許就(jiù)是(shì)遊戲了(le/liǎo)。
遊戲愛好者目前在(zài)中國(guó)也(yě)有億的(de)玩家,那麽爲(wéi / wèi)何遊戲能如此吸引老少朋友們的(de)熱愛,既然遊戲如此好玩,那麽作爲(wéi / wèi)一(yī / yì /yí)名活動策劃,我們思考一(yī / yì /yí)下:如何把我們的(de)活動策劃變得跟遊戲一(yī / yì /yí)樣,有趣并且讓人(rén)上(shàng)瘾?
知道(dào)自己在(zài)遊戲中要(yào / yāo)做什麽,人(rén)有了(le/liǎo)目标感,就(jiù)會沖勁十足。知道(dào)自己在(zài)遊戲中該怎麽做,你可以(yǐ)在(zài)遊戲掌控自己的(de)行爲(wéi / wèi)和(hé / huò)表現,進入角色扮演。你的(de)每一(yī / yì /yí)個(gè)行爲(wéi / wèi),都會得到(dào)實時(shí)的(de)反饋。
任何活動都是(shì)社會文化的(de)一(yī / yì /yí)部分,沒有哪一(yī / yì /yí)場品牌性的(de)活動是(shì)孤立于(yú)社會之(zhī)外的(de)。一(yī / yì /yí)名活動策劃如果對社會有很強的(de)洞察力,可以(yǐ)相對容易在(zài)活動中引入社會關注的(de)熱點與話題。